Conflict

Conflict

年份 1956 地区 美国
9.7

剧情简介

《Conflict》,其他作品,美国出品,1956年上映。

影评

9.8/10

法齐娅说:“如今,人们认为我首先是一个政客,其次才是一个女人。我为此感到非常骄傲。”她是个美好的人,经历了很多我想都不敢想的苦难,但她的坚韧,、梦想支撑她不断前行,我很感激自己能读到这部剧。

7.7/10

方法论。 让用户对你的产品养成使用习惯即“上瘾”的四个步骤: 触发Tigger(诱因,引发用户使用你的产品)→行动(B=MAT)→多变的酬赏Variable Reward→投入Investment→触发Tigger 让用户喜欢上你的产品,习惯于你的产品,跟男女恋爱“勾搭”是一样的道理。 一.触发Tigger---“相识、吸引”,引发用户使用你的产品 概念:促使你做出某种举动的诱因--就像发动机里的火花塞。 1.--外部触发 付费型触发 回馈型触发(知名博客) 人际型触发(熟人介绍) 自主型触发(如手机已经安装的应用,每天的信息推送) 2.--内部触发 ●﹏●疯传中的"诱因"(心锚,条件反射,当我感到困了累了的时候,我就会想喝红牛) "每当用户感到……(内部触发),他就会……(预期习惯的第一步)。" “当我感到……的时候,我就忍不住去做……” 与情绪有关,尤其与负面情绪有关 理解用户,编写用户使用情境 用“5 问法”去理解用户 找到用户的未满足需求 1、为什么使用贝格达影院? 答案:利用零碎的时间看剧。 2、为什么要利用零碎的时间看剧? 答案:工作很忙,看剧时间有限。 3、时间有限,为什么要看剧呢? 答案:想要获取更多的专业知识。 4、为什么要获取更多的专业知识呢? 答案:提升自己的综合能力,有助于职业发展。 5、为什么要在意这一点? 答案:因为害怕被行业淘汰。答案:因为害怕被行业淘汰。 二.行动 Action---亲密关系的中的“接触、了解” 要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一,充分的动机;第二,完成这一行为的能力;第三,促使人们付诸行动的触发。 公式: 行动=动机(合乎常理)+能力(降低使用门槛,傻瓜式操作)+触发(显而易见) B = MAT Behavior = Motivation x Ability x Trigger 1.--动机: 人们行为的3大核心动机 追求快乐,逃避痛苦(享乐) 追求希望,逃避恐惧(成功) 追求认同,逃避排斥(社交) 2.--能力: 降低用户的使用门槛("傻瓜化",简单化,降低用户的使用难度) 简单化6要素:减少①时间 ②金钱 ③体力 ④脑力 ⑤社会偏差(他人对该行为的接受度) ⑥非常规性(该行为与常规行为之间的匹配/矛盾程度) 常用的激励行动的方法: ●稀缺效应,如标示“库存仅剩X件” ●环境影响,小提琴家地铁表演无人问津。 ●锚定效应, 同样的东西高价打折比低价更具有吸引力,因为先设定了一个较高的锚定点 ●赠券效应,目标渐进效应。当人们认为自己距离目标越来越近时,完成任务的动机会更强。 三、多变的酬赏/奖励(Variable Reward)---亲密关系的中的“惊喜、甜蜜”) 小白鼠电击伏隔核实验,鸽子喂食实验 何谓“多变”? 我们和小孩一样,如果能够预测到下一步会发生什么,就不会产生喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的心,层出不穷的新意必不可少。 ●酬赏的三种形式: (1)社交酬赏:让自己觉得被接纳、被认同、被重视、被喜爱。如朋友圈点赞和留言。 ●﹏●感觉类似《Conflict》中的“社交货币”(有助谈资,我们会分享那些让我们显得优秀的事情。) (2)猎物酬赏:每天朋友圈那么多的资源,你每天像寻找猎物一样,在搜索自己喜欢的内容。 (3)自我酬赏: 就是你做这事情的内部驱动力,比如说游戏中的排行、奖章、等级等都是按照这个思维来设计的。 完成任务的渴望-操纵感、成就感、胜任感。 ●尊重用户的自主权:"您可以接受,也可以拒绝" 蕴含“无穷的多变性”的产品赢得用户忠心的胜算要更大,所以那些在多变性上不具

5.4/10

嗯,我觉得这里面还有好多东西是讲不清的,编剧只是讲述这件事,没有提供任何观点,无论是文明世界的人还是野蛮人,他们都是不完美的,都有引发我们思考的地方。也许我要看《Conflict》《Conflict》和《Conflict》才能体悟的更清楚吧。

9.9/10

太黑了,不下载根本没法看

7.6/10

打满分不为别的,就为这部剧值得比隔壁梦华录更高的评价。他值得

2.2/10

看完,没有课本那么枯燥,本剧夹杂了很多个人观点,想了解历史的可以看下

6.5/10

🧠🧠🧠🧠🧠👿🧠🧠🧠🧠🧠 愚蠢刻薄低效的大脑,简单到无法被理解,让人惊叹。它经常莫名其妙的调皮捣蛋,要保持警惕。 “群体极化假说”,大脑在遇到不确定的情况时喜欢把他人当作可信赖的消息参考,人们在群体中表达的观点最终比其个人观点更加极端。 “眼球震颤假说”,认为是运动引起眼外肌(支撑和活动眼球的肌肉)被无意拉伸,以不正常的方式刺激了迷走神经(控制头面部的主要神经之一),导致晕动病。 “REM睡眠期假说”,认为大脑在REM睡眠期强化、组织和维持记忆。旧记忆和新记忆之间建立起联系。 “梦境解释假说”,大脑中负责注意和逻辑的额叶区总是试着为梦境中不自然的前后事件强加解释,因此我们在做梦时还是会觉得梦里所发生的是真实的,明明不可能的事情在梦中并没有像平常那样给人留下极不合理的印象。 “惊恐障碍假说”,个人曾经遭遇过创伤,由于大脑迟迟未能有效处理创伤带来的问题,最终导致了惊恐障碍。 “高个子聪明假说1”,两者的关联其实是性选择造成的,因为个子高和聪明都属于男性身上能够吸引女性的典型特点。 “高个子聪明假说2”,长得高需要身体健康、营养充足,而同样的条件也有益于大脑和智力的发育。 “字汇假说”,可供描述的人格特质有多少,此类词语的数量就有多少。 “释放论假说”,其基本论点是大脑感觉到某种形式的危险或威胁(针对自己或他人),而一旦危险解除,没有造成伤害,为了释放压抑的紧张并强化圆满的结局,笑就产生了。 “危险解除假说”,认为笑的物理过程实际上是人类用来互相通知危险解除、安然无恙的一种方式。 “语言相对论假说”,“萨丕尔-沃尔夫假说”,一个人使用的语言是其认知过程的基础,奠定了一个人感知世界的能力。 “社会脑假说”的主张,复杂的人脑是人类结交朋友的结果。 “公正世界假说”,大脑有一种内在假定,认为世界是公平公正的,善有善报、恶有恶报。这种偏误有助于人们发挥社群作用,因为它有震慑和阻止恶行发生的意义,还让人愿意行善。

3.3/10

客观好评。文中观点和实践结合起来让增长理论更易于理解,之前理解比较零散,通读下来有了更加全面的认识。接下来准备回过头再复盘一下,相信对我现在做的项目会有一些帮助。

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